死亡搁浅IGN评分出炉媒体与玩家评价两极分化引热议

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2019年11月,小岛秀夫工作室的首部作品死亡搁浅(Death Stranding)正式发售。这款被寄予厚望的“年度话题之作”在发售后迅速引发争议:IGN为其打出6.8分的平庸评价,而玩家社区却给出高达9分的平均分。媒体与玩家的两极分化不仅让死亡搁浅成为舆论焦点,更折射出游戏行业评价体系的深层矛盾——当游戏试图突破传统框架、以实验性叙事挑战玩家习惯时,究竟应该以何种标准衡量其价值?

死亡搁浅IGN评分出炉媒体与玩家评价两极分化引热议

割裂的评分:媒体批判与玩家共鸣的错位

从媒体视角来看,死亡搁浅的缺陷主要集中在玩法机制上。IGN批评其“核心玩法重复单调”“叙事节奏拖沓”,GameSpot则认为“送货模拟器的体验过于枯燥”。这类评价指向一个核心问题:游戏是否符合传统意义上的“可玩性”标准。在主流3A游戏中,“战斗”“成长”“探索”等要素通常构成核心玩法循环,而死亡搁浅却以“重建连接”为主题,将玩家置于一个强调“孤独行走与互助”的开放世界中。送货任务的机械性、缺乏即时反馈的社交系统,以及碎片化的叙事方式,与传统动作冒险游戏的爽快感背道而驰,导致媒体评测者普遍感到不适。

玩家群体的反馈却呈现另一幅图景。在Metacritic上,超过1.5万名玩家为死亡搁浅打出9.0分的高分,Steam平台的好评率长期维持在90%以上。玩家普遍称赞其“颠覆性的情感体验”“哲学深度的叙事”以及“疫情时代下对人际连接的预言”。这种反差背后,是两种评价维度的冲突:媒体更倾向于从游戏设计的技术层面进行拆解,而玩家则更关注作品带来的情感共鸣与思想冲击。

实验性叙事的困境:艺术表达与商业逻辑的博弈

死亡搁浅的争议本质上是一场关于“游戏是否应该被归类为艺术”的古老辩论的延续。小岛秀夫试图通过这款作品探索游戏的叙事边界:长达10小时的过场动画、晦涩的符号隐喻(婴儿、脐带、冥滩)、诺曼·瑞杜斯与麦斯·米科尔森等好莱坞演员的参演,无不彰显其“电影化叙事”的野心。这种创作理念与主流游戏工业的“玩法优先”原则形成直接冲突。

传统游戏评测体系建立在对玩法、画面、操作等可量化指标的评估上,而死亡搁浅的叙事实验恰恰弱化了这些要素。例如,游戏中的“送货”机制并非为了提供传统意义上的“乐趣”,而是服务于“重建破碎世界”的主题表达。这种设计让部分玩家感受到独特的沉浸感,却也导致媒体评测者认为其“缺乏游戏性”。正如卫报所评论:“小岛秀夫似乎在挑战玩家对‘游戏’的定义,但这让评测者陷入两难——我们该用怎样的语言评价一件难以被归类的事物?”

玩家社区的“反叛”:后现代游戏审美的崛起

玩家评分与媒体评价的割裂,也折射出游戏文化权力的转移。在社交媒体时代,玩家不再是被动接受媒体观点的群体,而是通过直播、视频评论、社区讨论构建自己的话语体系。对于死亡搁浅,玩家更倾向于将其视为一种“文化事件”而非单纯的娱乐产品。疫情背景下,游戏中对“隔离”“连接”“集体创伤”的探讨意外与现实产生共振,进一步强化了玩家的情感认同。

小岛秀夫的个人品牌效应不可忽视。作为合金装备系列的缔造者,他积累了大量忠实粉丝,这些玩家更愿意包容作品的实验性,甚至将其视为“作者性”的体现。Reddit上有玩家直言:“小岛的游戏从来不只是游戏,而是一场需要耐心品味的艺术展。”这种态度挑战了传统评测体系对“游戏”的狭义定义,也反映出后现代玩家对多元化表达的渴求。

行业反思:评价体系需要一场“范式革命”

死亡搁浅的评分争议暴露出游戏行业评价体系的局限性。当游戏作为一种媒介日益成熟,其评价标准却仍停留在“玩法-画面-剧情”的三元框架中,缺乏对艺术创新、文化价值、社会意义的评估维度。独立游戏评论人马克·布朗(Mark Brown)曾指出:“我们需要建立一种新的评测语言,既能分析黑暗之魂的关卡设计,也能讨论极乐迪斯科的政治隐喻,甚至理解死亡搁浅的哲学野心。”

这种变革的阻力不仅来自媒体,也来自市场。3A游戏的开发成本攀升迫使厂商追求“安全”的设计公式,而死亡搁浅的商业成功(全球销量突破500万份)证明,玩家愿意为实验性作品买单。这或许会推动行业重新思考“风险与创新”的平衡点。正如小岛秀夫在采访中所说:“如果所有人都做同样的游戏,这个行业将失去进化的可能。”

结语:争议本身即是价值

死亡搁浅的评分割裂绝非偶然,而是游戏作为“第九艺术”在进化过程中的必然阵痛。它迫使行业直面一个核心问题:当游戏试图超越娱乐功能、承载更复杂的表达时,我们是否准备好以更开放的姿态接纳这种变革?这场争议的价值或许不在于评判孰对孰错,而在于它揭示了一个事实——游戏的边界正在被重新定义,而每一次定义权的争夺,都将推动这个行业走向更广阔的天地。